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いが、君を動かす。
新規ビジネスの冒険型体験プログラム
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About SUGORO Quest

​「スゴロクエスト」で、ビジネスコンテストを「楽しく」体験しよう

「スゴロクエスト」ビジネスコンテスト編は、ビジネスコンテストのプロセスを参加前に体験し、ビジネス作りに必要な価値観や行動に参加者自身が気づいてもらい「GROWモデル※」に言語化するまでのワークショップです。

参加者は、様々な「あるある」イベントを乗り越え、ビジネスコンテスト成功を目指しながら様々な意思決定を体験いただくことができます。

Session 1

前半

スゴロクを使ったビジネスコンテストの体験

後半

Session 2

個人の価値観・行動
目標の設定

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GROWモデルとはー

目標達成を支援するためのコーチングフレームワークの一つで、目標設定から行動計画までを体系的に導くためのツールです。具体的には、目標(Goal)、現状(Reality)、選択肢(Options)、意志(Will)の4つの段階で構成されます。

目標
Goal
現状
Reality
​選択肢
Options
​意思
Will

About GROW Model

参加者の
擬似体験を
楽しく手軽に
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The Background and Objectives

「スゴロQuest」プログラムが生まれた背景と目的

スゴロQuestはビジコン運営事務局のお悩みから生まれました

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〈 ビジコン運営事務局のよくある悩み 〉
・参加者のマインドがコンテスト後の事業化までつづきにくい...
・これ以上サポートを手厚くしようにも事務局のリソースが限界...
・最初は盛り上がったのに、参加者が年々減っている...

参加者のマインドセットをもっと「社内起業家」として醸成させたいが、どうやっていいかわからない…

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スゴロQuestはビジコン参加を考えている人の不安を解消します

〈 ビジコン参加者のよくある不安 〉
・ビジコン参加に向けて何から始めたらいいか分からない...
・なぜ挑戦するのか?と言われてもありきたりなことしか答えられない
・自分が途中で挫折しないか心配...
・仲間ができるか不安...

ビジコンに参加したら何が起きるのか?

もっと具体的に知りたい!

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Why “SugoroQuest” Is Effective

なぜ「スゴロク」と「GROWモデル」で解決できるのか?

参加者の擬似体験を楽しく手軽に

スゴロクという誰でも経験のあるゲームの力で、参加者は短時間でも楽しく没入しながら、事業化までのハードな道のりを疑似体験できます。

参加者が「覚悟」を持って挑むために

先輩参加者のリアルな成功・失敗談を知り、ビジコンの「リアル」を事前に把握。覚悟を持った上で挑戦することで、挫折を減らします。

擬似体験した上での気づきから…

ありたい姿やギャップを「GROWモデル」で考えることで、参加者は自身の価値観を言語化し、具体的な行動計画まで落とし込めます。

ワークショップの狙いと期待される効果

〈 事務局の皆様へ 〉
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ビジコン参加者の定着率向上

ゲーム内で起きることは数々の企業で「実際に起こったこと」をベースに作られています。ハードワークも事前に体験することで「思ったのと違う」を減らし挫折しにくくなります。

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参加者の熱量と主体性の向上

ゲーム内での意思決定を通じ、参加者の価値観が浮き彫りになり「やらされ感」ではなく「自分の意志」で主体的に取り組む姿勢が育まれます。

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事務局運営リソースの最適化

参加者の主体性が上がると一人一人のフォローに割くリソースを削減でき、事務局はより本質的なサポートに集中できることが狙いとなります。

事業化への期待値が上がる!

〈 参加者の皆様へ 〉
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ビジコンへの明確なビジョンを持てる

ゲームを通じビジコンの全体像を把握し、カードを使った意思決定では自分がビジネスで何を大切にしたいかに気づきを得ることができます。

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挫折しない「覚悟」が身につく

「あるある」トラブルや失敗を疑似体験すると、本番で壁にぶつかった際も「想定内」と捉えられ、乗り越えるための覚悟が醸成されます。

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翌日から動けるアクションプランを作成

GROWモデルを通じて「何から始めればいいか分からない」という状態から脱却し、具体的な行動計画に落とし込めます。

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信頼できる「仲間」との出会い

チームでスゴロクを進める中で、様々なバックグラウンドを持つ人々と議論する機会が生まれます。競争だけでなく、共創の楽しさも味わうことで、ビジコンを共に戦い抜く仲間と出会えます。

スゴロクでの主な3つの体験

予測不能なイベントを擬似体験し、戦略的に意思決定カードを積み重ね、最後は審査で成果を競う―参加者が離脱せず最後までやり抜き、確かな成長を遂げられるよう設計されたプログラムです。

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An Accident Experience

アクシデントの体験

何度も現れる「イベントカード」は、市場変化やトラブル、思わぬ追い風を擬似体験させます。

リアルな環境を模した揺さぶりが、参加者に柔軟な発想や対応力を促し、戦略の深みを実感できる仕掛けです。

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A Decision-Making Experience

意思決定の体験

「意思決定カード」を集めることが審査に直結し、さらにトラブル回避や事業推進の切り札にもなります。カードを得る高揚感と、活かし方を選ぶ戦略性が重なり、意思決定力を磨ける要素です。

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Judgment & Competition Experience

審査・勝負の体験

最終ゴールは実際のビジコン同様に審査員の評価を勝ち取ること。蓄えたカードと戦略を武器に挑みます。競い合う熱気と成果を評価される緊張感を通じ、現実のコンテストさながらの勝負を体感できます。

イベントカード・審査についてはお客様の業界・企業ごとの環境にカスタマイズが可能です。

グループワークでの主な3つの体験

参加者がスゴロク体験を内省し、GROWモデルで主体的に成長と次の行動を描くことを狙いとしています。学びが定着し、人材育成やビジネスコンテストの成果につながることが期待されます。

Empathy with Teammates

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仲間との共感

互いの視点を共有することで、参加者の思考が広がり、独りよがりの企画を防ぎます。共感を通じた対話はチームの一体感を高め、事務局が目指す“主体性ある参加者”を育てます。

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How to Overcome Challenges

壁の乗り越え方

失敗や迷いをシミュレーションすることで、参加者は「離脱」ではなく「挑戦」を選べるようになります。困難を突破する経験を積むことで、最後までやり抜く粘り強さが育ち、途中離脱リスクを下げます。

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How to Overcome Challenges

目標と行動をつなぐ

目標設定から現状把握、選択肢の検討、行動の意思決定までを整理する GROWモデル を用いてスゴロク体験を振り返ります。4ステップを通じて「自分はどう成長したいか」「次に何をすべきか」を主体的に描けるようになります。

※共感・壁の乗り越え方のグループワークについてはお客様ごとにカスタマイズが可能です。

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ワークショップの概要・費用

名称

スゴロQuest ビジネスコンテスト編

主な内容

・インプットセミナー

・ビジコン擬似体験スゴロクゲーム

・参加者の価値観&目標設定ワーク

・事業開発力分析(OP)後日お渡し

同時参加人数

・4人で1グループとします。

・3グループから10グループまで合計40名 

・2グループまでの「事務局お試しプラン」はスゴロQuestを初めて参加する企業のみご利用いただけます。

2グループ以下や11グループ以上ご希望の場合もご相談ください。

所要時間

3h〜4h

会場

お客様にて会場のご準備をお願いします。

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※会場によって別途交通費が必要になる場合があります。

- Case studies -

これまでの実施事例
CASE 01.
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日本板硝子株式会社

 

クリエイティブ・テクノロジー事業部門を対象にしたワークショップをサポート

お客様の声 / 事務局

途中離脱を防ぎ、参加人数の底上げにつながる

「ハードワーク」や「想定外の壁」を事前にゲームで体験することで、実践フェーズに入った後のギャップによる離脱が減る。

「仲間と一緒に進む楽しさ」を感じやすく、継続モチベーションが高まる。

結果として、全体の参加者数・最後まで走り切る人数の底上げにつながる。

やらされ感から“自分事化”へ主体性が生まれる

意思決定カードを通じて、自分の価値観や判断軸が可視化されることで、「自分の意志で挑戦する」姿勢が育まれる。

主体性が上がることで、事務局が個別にモチベ管理する負担が大幅に減り、本質的な支援に集中できる。

参加者の生き生きとした姿が社内に伝播し、上層部からの評価向上にもつながる。

制度全体を“改善・進化”させる気づきが得られる

ゲーム内のイベントや参加者の動きを通じて、「こういう配慮が必要」「もっと顧客視点を入れるべき」など制度改善のヒントが得られる。

参加者の特性やレベル感を把握でき、その後の支援計画が立てやすくなる。

「今年のビジコンは熱い」という空気を作り出し、プログラムの存在価値を社内に強く印象づけられる。

お客様の声 / 参加者

ゲームとして“純粋に楽しい”体験ができた
  • すごろくという馴染みのあるゲーム形式で、童心に返ったように自然と没入できた。

  • サイコロを振って駒を進めるたびにワクワクし、リアルなイベントの発生も「あるある!」と楽しめた。

意思決定の面白さ・難しさを味わえた
  • 意思決定カードを選ぶ瞬間が特に盛り上がり、普段とは違う立場の判断を疑似体験できた。

  • 事業化のプロセスで起こり得るトラブルを安全に体験でき、「リアルさ」が印象に残った。

他者との対話・価値観の共有が刺激になった
  • 普段関わりの少ないメンバーとの交流を通じ、価値観や想いを聞けたことが新鮮だった。

  • 他参加者の考え・経験の共有が新しい気づきになり、事業づくりの視点が広がった。

GROWモデルで“自分の目標”が明確になった
  • GROWを使った目標設定が自己理解につながり、「次に何をすればいいか」が具体化した。

  • 日常業務にも活かせる実践的なフレームだと感じた。

タイトル

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タイトル

ファシリテーター紹介

MOONSHOT WORKS株式会社

ストーリーデザイナー

ワークショップデザイナー

山 園加

MOONSHOT WORKS株式会社 CEO

起業家/新規事業コンサルタント

ワークショッププロデューサー

塚 洋介

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​開発者の声(丸山園加 × 藤塚洋介)

スゴロQUESTは、「せっかく新規事業プログラムを始めても、参加者が続かない・成果につながらない」という現場の悩みから生まれました。10年以上大企業の新規事業に関わってきた藤塚が、「挑戦をもっと“自分ごと”として感じられる体験が必要だ」と考えたことが出発点です。​​​

その想いに、体験設計のプロである丸山が合流し、「ゲームで楽しみながら、気づいたら自分の価値観や強みが見えてくる」ようにデザインしました。

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前半はスゴロクで新規事業のリアルな出来事を疑似体験し、後半はその経験をふりかえりながら

 

「自分はなぜ挑戦したいのか」

「どんな自分を目指したいのか」

 

を言葉にしていきます。

私たちが目指しているのは、“一度きりのイベント”ではなく、明日からの一歩が少し前向きになるような学びの場です。スゴロQUESTを通じて、「挑戦してみたい」「もう一歩踏み出してみよう」と思う人が増えていくことを願っています。

丸山園加
ストーリーデザイナー/ワークショップデザイナー

藤塚洋介
代表取締役CEO/ワークショッププロデューサー

丸山園加(共同開発者)と藤塚.webp
タイトル

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